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・カスタムマッチ(演舞戦場)とは S9にて実装された要素。ホストプレイヤーが戦場や天候、縛りをある程度自由に設定して攻城戦や野戦を行うことができる。 ルーム作成に10000戦貨が必要となる。また、戦功や戦貨などのドロップは一切ない。 そのルームの名前とパスワード(任意設定)さえ知っていれば、サーバーの垣根を超えることができる。 普通の攻城戦と違い、意思疎通ができる15vs15で戦える、CBLの練習や、兵団の検証、ステージ初期配置の器械の有効範囲や破壊できる構造物の調査など、用途は多岐にわたる。もちろん1人で使用することも可能。 注意点 器械は通常攻城戦と同じように消費する ルーンは自力で付け外しする必要がある。 装備のセット効果やOP値は無効化できない 中立拠点・主城の「訓練場教官」からしか使用できない。
https://w.atwiki.jp/fatebattle/pages/23.html
カスタムスロット ファンクションキーにアイテムやスキルを割り当てる事で 効率よく発動させる事が出来るもの。 カスタムスロットはCTRL+Zまたは、F8キーにて呼び出す事が 出来る。これにより、F8キーに割り当てたアイテムやスキルは、 F8キーを押し続ける事で連続発動が出来る。 F8キーには修理スキルや外科医術スキルを割り当てる事が多い。 なお、このF8キーの押し方についても2種類ある。 押し続ける 押し続ける事で、高速なスキル連続発動が可能だが、同時に 他の操作を行おうとした時にF8が優先されてしまう。 例えば、F8を押し続けながら舵を切ろうとした結果、 舵が切れずに撃沈される等の問題が起こる可能性がある。 また、大海戦等ネットワークにおける回線混雑が発生するケースや キーボードによってはF8を押し続けてもスキルが発動しない場合もある。 連打 文字どおりF8キーを連打する事でスキルを連続発動する。 この方式では、同時に別の操作を行う際にも上記のような 問題が起こりにくい。 一般的に登録されているのは以下の通り。 アイテム 予備帆,予備舵,手桶,回復アイテム スキル 修理,統率,外科医術,救助,機雷
https://w.atwiki.jp/yuzu_wiki/pages/15.html
カスタムスロット ファンクションキーにアイテムやスキルを割り当てる事で 効率よく発動させる事が出来るもの。 カスタムスロットはCTRL+Zまたは、F8キーにて呼び出す事が 出来る。これにより、F8キーに割り当てたアイテムやスキルは、 F8キーを押し続ける事で連続発動が出来る。 F8キーには修理スキルや外科医術スキルを割り当てる事が多い。 なお、このF8キーの押し方についても2種類ある。 押し続ける 押し続ける事で、高速なスキル連続発動が可能だが、同時に 他の操作を行おうとした時にF8が優先されてしまう。 例えば、F8を押し続けながら舵を切ろうとした結果、 舵が切れずに撃沈される等の問題が起こる可能性がある。 また、大海戦等ネットワークにおける回線混雑が発生するケースや キーボードによってはF8を押し続けてもスキルが発動しない場合もある。 連打 文字どおりF8キーを連打する事でスキルを連続発動する。 この方式では、同時に別の操作を行う際にも上記のような 問題が起こりにくい。 一般的に登録されているのは以下の通り。 アイテム 予備帆,予備舵,手桶,回復アイテム スキル 修理,統率,外科医術,救助,機雷
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MS-07B3 GOUF CUSTOM 基本性能 武装 機体特殊能力 考察 機体詳細 Wikipedia link 基本性能 COST 170 グフ・カスタム 詳細 レベル 1 50 機体HP 11220 18570 シールドHP ‐ 格闘値 88 308 射撃値 47 120 対実弾装甲 71 144 対ビーム装甲 51 124 スピード 60 スラスター 148 222 出撃制限 一機 ○ 地上 ○ 宇宙 × 武装 △:ヒート・ソード(3段)3回まで追加入力可能 ブーストゲージ消費 ブーストキャンセル可 他の武装から持ち替える時は抜刀→攻撃と2回ボタンを押す必要がある。 ブースト格闘は抜刀の硬直が短くなりコンボに組み込めるようになる。 ブーストキャンセルからの攻撃の発生タイミングは武装によって異なる。 ブーストゲージがない場合、突進距離が短くなり突進後に硬直する。 ブースト格闘終了後、一瞬足が速くなる。 グフのメインウェポン。ロッドがあるので他の格闘機と較べて格段に狙いやすい。 3段目が突きから蹴りに変更されリーチが短くなった。 □:ガトリングシールド弾数120 実弾 リロード6秒 1クリック3発 長押し最大120発 バズ並みの射程を持ち長押しで120発撃ち切れる高性能射撃武装。 よろけが取れず瞬間火力はそれ程でもないが削り性能は非常に高い。 ○:ヒート・ロッドリロード5秒 敵に小ダメージ+一定時間行動不能にするグフの生命線。 射程が意外に長く手から伸ばすので射角も広く範囲内ならどこに居てもヒットさせやすい。 全体モーションは長いがロッドが発射されてからダッシュすれば攻撃判定を残して次の行動が出来る。 リロードが長く1コンボに一回しか組み込めない。 L1+△:【SP】格闘無敵状態で高速突進。ヒットすると連撃を決める演出が発生。 ロックオン状態の敵が一定範囲内に居ないとボタンを押しても発動しない。 格闘と同じく抜刀が必要。抜刀していれば即時発動する。 演出部分は「通常サイズで足があるMS」にヒットした時のみ発生。 演出中は無敵+敵機停止。安全に仕切り直す事が出来る。 ロックオンしていない敵には突進がヒットしても演出は発生しない。 ダメージが高く抜刀していれば即発動するのでコンボや回避手段に使える。 ガードや緊急回避で避けられる事がある。 グフの生命線。HPが低く他に攻撃手段もないので積極的に頼ろう。 機体特殊能力 なし 考察 ノリス・パッカードの乗機。ガトリングシールドが大きな特徴。 他のグフ系よりも実用的な長い射程の射撃武装と最高の格闘値を持つグフ系最上位機。 代わりに盾がないのでHPは高いが生存性は下がっている。 射撃以外はグフと変わらない感覚でプレイ出来る。 コンボロッド → ブースト格闘3段 ロッド → ブースト格闘2段 → ブーストキャンセルSP格闘 機体詳細 [本作ギャラリーより] グフの配備が進むと、実戦運用における様々な問題点が浮かび上がった。 中でも中距離射撃の火力増強と、武装の内臓化によって発生した汎用性低下の改善が強く求められた。 シールドに75mmガトリング砲を追加することで火力増強がはかられ、グフの特徴だった内臓兵器を着脱式に変更し、汎用性の回復とデッドウェイトを回避。 結果、グフの持ち味である格闘戦の強さを残しつつ、中距離射撃でも戦闘可能な総合力の高い機体へ生まれ変わった。 東南アジア方面軍のノリス・パッカード大佐の乗機が特に有名である。 Wikipedia link グフ - グフカスタム
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人工少女3wikiへようこそ! ここではPCゲーム『人工少女3』の情報をまとめています。 左のメニューから見たい項目を選択してください。 最新パッチ 人工少女3 修正パッチ Ver1.03 ※はんなりには、1.03相当のパッチが含まれており、同時購入した人は不要※ ※無印 パッチ はんなりでインストした場合、不具合報告があるので、パッチ抜いて再インスト推奨※ 最新情報 2008.06.02~2008.06.30 公式サイトにて「はんなり ぱんつ祭り」開催 2008.05.30 「人工少女3はんなり」発売 2008.02.29 公式サイトにて「人工少女3はんなり」(追加ディスク)発表 2008.02.08 公式サイトにて「バレンタイン衣装」公開 2007.12.21 公式サイトにて「クリアサポート」公開 2007.12.14 公式サイトにて「コーディネート・アップロード」開始 2007.12.14 公式サイトにて「修正パッチ Ver1.03」公開 2007.12.07 公式サイトにて「クリスマス衣装」公開 2007.12.06 公式サイトにて「修正パッチ Ver1.02」公開 リンク 人工少女3はんなり公式サイト 人工少女3公式サイト コーディネート・公式ダウンローダー キャラクター・公式ダウンローダー 3D(エロ)ゲームうぷろだ 人工少女・フロンティア イリュ系3DエロゲームMODアップローダー※運営終了、閉鎖 3D(エロ)ゲーム画像総合掲示板(乙)(人工少女系専用) がぞろだ!ポリゴン板 人工少女@2ch インタラクトプレイVR(IPVR)の中にいる人も大変だよね@したらば てんがの小部屋 人工劇場 JS3FICTIONS しおのぶろぐ @ふぉーむメイト攻略+解析Wiki 人工少女4 Wiki ジンコウガクエン wiki コメント ※プレイ報告などは、「未確認情報・報告など」のページへお願いします。 ※アンチの煽りはスルーの方向で。乗ったら負け。ぐっと堪えて、ポジティヴシンキング※ ※Modの場所に関しては、「Ctrl+F」でページ内検索してから聞きましょう※ 今更人工少女3を始めたのですが、ウォーターパラダイスがない状態で湯治場を導入することはできるのでしょうか。ウォーターパラダイスが見当たらないので。 - 名無しさん 2014-10-11 16 14 15 しょうと - さとう 2014-11-02 15 06 14 ↑↑探せば一まとめになったMODが上がってるからggれ - 名無しさん 2014-11-06 22 01 18 今更なんですが人工少女3を久しぶりにやってるんですが、人工さんの属性のせいでしょうか?好きから大好きになってくれません。ちなみに属性は「名器」「血縁」「感じやすい」 - 名無しさん 2014-12-24 02 38 35 ↑J型なら開始早々に赤にしないと厳しい。まあ人工腰砕けで強制セックスしまくればすぐ赤になるよ - 名無しさん 2015-01-15 14 42 33 血縁+ブラコンの常時赤から黄にする方法見つけました。風呂場で複数の人工タンと過ごすだけでなぜかヤキモチに突入します。今更の検証結果ですがw - 名無しさん 2015-02-17 11 06 31 血縁+ブラコンの常時赤から黄にする方法見つけました。風呂場で複数の人工タンと過ごすだけでなぜかヤキモチに突入します。今更の検証結果ですがw - 名無しさん 2015-02-17 11 06 32 ダッシュ中に移動キーとSを離して即座にShiftキーを押す。すると人工君が直立不動でスライドする - 名無しさん 2015-10-24 23 53 07 昼間に道路マップで、地面の下の暗闇を覗く。すると月が見える - 名無しさん 2015-10-25 23 03 25 遂に人口4と言える、AI*少女の予約販売が始まりましたw - 名無しさん (2019-09-11 02 57 35) 名前
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コンボ、僚機考察、対策はグフ・カスタム(対策)へ。 正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM パイロット:ノリス・パッカード コスト:1000 耐久力:350 変形:× 換装:△(メイン撃ち切り) 覚醒技:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ 射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種ヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ 特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 前作より硬直増加 特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) 前作より硬直増加 JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ヒート・サーベル4連斬 NNNN 215 高威力な4段格闘 派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る 前格闘 タックル→つかみ→投げ飛ばし 前N 156 敵を捕まえて投げ飛ばす 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 回り込みや伸びに優れる BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 伸び、突進速度に優れる 称号 名称 条件 レアリティ 値段 忠義の軍人 対人30勝 銀 100,000GP 【更新履歴】新着3件 13/03/24 BD回数について記載 12/08/19 N格闘前派生の補正値を修正 12/08/12 長い記述を簡略化 解説 攻略 オールスターシリーズの1000コスト格闘機定番であるグフ・カスタム。 マップを縦横無尽に駆け抜け、隙を見せた敵に切り込んでいくスタイルは今までと同じ。 鞭移動の硬直が伸び、より使い手の技量が試される玄人向け機体になった。 今作では、アシスト削除、サブの弱体化など硬直に刺し込む射撃が貧弱になった。 しかしガトリングの強化や道路投げ、特射によるブースト回復などの新たな強みを獲得。 他の地走機体は地走中でないとブースト回復ができないのに対し、 この機体は空中からでもブースト回復行動を行えることが強み。 鞭移動でブースト持続の低さを十分に補えるため、相変わらずポテンシャルは高い。 またNDがBDに置き換えられているため、地走移行が行いやすくなった。 BD回数は1000コスト相応の6回。覚醒中は7回になる。 BD回数やBD持続は空中BD、地上BD共に変わりはない。 また、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良く、BD旋回が非常に実用的。 ちなみに、覚醒は通常扱いだが、攻撃力補正は他機体の5%よりやや高い7% (特殊補正がない格闘機:スサノオやエクシア、レッドフレーム等と同じ) 防御補正は通常通り被ダメージ20%減 ペースを握ると低コストとは思えない程の機体だが、近づかなければ仕事ができず、コスト故の低耐久力と相まって蒸発と隣合わせ。 要所要所で丁寧かつ大胆な操作をしていかなければ性能が発揮されないのは前作と同じ。 カット耐性はイマイチだが格闘は相変わらず高コスト格闘機級の火力であり爆発力は1000コス随一。 相手のMSの性能を活かさせないまま暴れまわろう。 勝利ポーズはガトリングをカメラに向ける。 ■特射ブースト回復 成功すればOH状態からでも硬直なしでブーストとワイヤーが回復する技。 やり方はいくつか挙げられているが、 特射した際にブーストボタン押しっぱなし 特射→接地寸前に後格闘 あたりが主流。 ブースト押しっぱなしの間は、「レバガチャする」「レバーを入れたままにする」「ステップ入力」など人によって様々。 使いこなせれば強い味方になる。状況を見極め、適材適所で使い分けよう。 特射から 1 接地までなにもしなければ接地するとき右腕を引くモーション(足がつくまで回復なし 2 ブーストボタン押しっぱなしで腕を引くモーションを上昇で打ち消すのか、上昇開始(足をつかずに上昇、回復なしor足をついた直後に上昇、回復あり 3 接地直前にブーストボタン1回押すと体勢を直すためか、足が接地し着地(硬直極小orなし、回復あり 4 ブーストボタン押しながら接地ちょっと前にステップ1回入力すると腕を引くモーションを素早く着地で打ち消すのか、すぐに着地(硬直極小orなし、回復あり 5 接地直前にステップ1回入力すると上記4のように着地(硬直極小orなし、回復あり 射撃武器 【メイン射撃1】75mmガトリング砲(ガトリングシールド) [リロード なし][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.4/1発][補正率 -5%] 50連射可能なガトリング砲。4発でよろけ、13発で強制ダウン。 サブ、特格、特射でキャンセル可能。撃ち切り後はメイン2に変化。 本作の射撃武装全般の弾速・誘導強化が追い風になっており、非常に強力な武装に。 NEXT時代では取れなかった距離の着地を取れるようになった。 赤ロックから連射を続けていれば、緑ロックになった後に連射された弾にも誘導がかかる。 マシンガン系の常として、よろけ状態の時間が若干短く、敵がよろけている間にステップorシールドが間に合う場合がある。 前BDで距離を詰めながら連射した場合は抜けられにくく、逆にその場で立ち止まりながら連射した場合は抜けられやすい。 距離によってはよろけを取った瞬間に特格Cで離脱する必要もある。 弾数節約のために、サブCするのも有効だが、よろけ確認からではほぼ間に合わない。 よろけを予想してやや早めにサブCすると安定する。 使い切ってなければ、覚醒でリロード可能。 残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。 メイン射撃2になると大きくプレッシャーが減るため、できるだけ覚醒で補充したい。 ちなみに覚醒時に強制ダウンまで命中させた場合は156ダメージ。 小ネタ 「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→キャンセルを挟まずに連射とやると50連射で連射がストップする。 最後の追い込みに使う時には覚えておくといい。 NEXTでもそうだったが振り向き撃ちを連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?) 【メイン射撃2】3連装 35mmガトリング砲 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.25/1発][補正率 -5%] 75mmガトリング砲を撃ち切るとこれに。10発撃ち切りリロードの豆ガトリング。4発でよろけ。 サブ、特射でキャンセル可能。なぜか特格ではキャンセルできない。 威力、補正率、誘導性、集弾性どれもが悪く、射撃武装としてはほとんど役に立たない。 できる限りこの武装に切り替わる状況は避けたいところ。 この状態になると、落ちないと75mmガトリングが使えないので注意。覚醒ではメイン1に戻らない。 【サブ射撃】ヒートロッド [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 アンカー][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、前格闘以外の格闘からキャンセル可能。特射・特格と弾数共通。 今まで同様接地で回復。覚醒でも回復する。 格闘派生で132ダメージ。 前作との変更点 強化点 単発ダメージ上昇(10→30)。 キャンセルで出しても威力は減らない。 弱体化点 BDで消える(前作ではNDしても伸びきっていた)。 キャンセルするとスタンが解ける仕様に(ドラゴン特格と同様)→高度がないと格闘派生以外追撃が入らない。 射程が若干短くなった。 全体的な弾速が上がった中、硬直が大きめなのでリスクが高い。 前作では見た目より判定が大きく意外と誘導したが、今作では誘導が弱体化し、BDC時に伸び切ることがなくなった。 生出しで積極的に狙うことは難しく、基本的にはメインor各種格闘からのキャンセル用。 コンボパーツとしては威力、補正が良好で、キャンセル補正もかからないため有用な武装。 生で当てるのは難しいが、グフにとってはガトリング以外での貴重な射撃武器であることも事実。 生当てならガトリングよりもリターンが大きく、要所で狙えれば火力が上がるので、頭の片隅には入れておきたい。 狙うとしたら赤着地か、又は格闘では取れない距離の闇討ち。 空中で出す場合はほとんどのケースで飛ぶために特格を使っているため、これを回避されると着地までフォローができないので注意。 地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。 ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。(Sストライクや隠者のアンカーと同様) アンカーとしては珍しく虹ステ非対応(派生に移れば出来る)。 重要な注意点として、ヒートロッドは接地で即リロードされるが、ダウン接地はこれに含まれない扱い。 (具体的にはダウン→接地→跳ね上がり起きとすると再び接地するまでリロードされない。) グフ慣れしてしていなかったり、焦っている場合は特にこれが起きやすい。 今作の仕様上、メインを赤ロックで連射→敵が射角外に行って緑ロックに…となった場合のサブCでもしっかり敵に向かって攻撃する。 この時、あまりにも極端な高度差があると派生格闘をすかすため注意。 サブ格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊射撃】ヒートロッド(レバー方向) [接地リロード][リロード 接地/2発][属性 射撃][スタン][ダウン値 0.5][補正率 -10%] ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。 地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。急速移動の初動に誘導切りの効果あり。 下記の特射ブースト回復を使いこなすことにより、実質的にほぼ足を止めることなくブースト回復ができる。 今作でもグフの生命線だが、射出時の隙が増加した他、移動速度も遅くなっているため射撃に引っ掛かりやすい。 少なくとも前作と同じような感覚で使うと被弾の危険があるため注意。 敵にヒットしたときはサブと同じく30ダメージ+スタンを与える。(こちらのスタンは一定時間経過で解除されるタイプ) ※特射ブースト回復について 特射を使って接地した際、一瞬でブーストとワイヤー使用回数が回復するテクニック。 一般的には、一定の高度から特射を使って接地時にブースト押しっぱなしが最も簡単な方法。 加えて、このテクニック使用時には、グフが落下状態であること、(ステップ中、上昇中にこれを行おうとしても失敗する。落下中に特射を使おう。) 地面に対して非垂直にワイヤーが当たることが条件である。(坂道での特射ブースト回復が安定しないのはこのため。平坦な地面に対しては適当でも成功しやすい。) 回復時にステップを仕込む、後格闘を仕込むなどでさらに被弾率を下げることができる。 一見無敵とも思われるテクニックだが、 特射自体の移動速度は緩慢であること グフの武装上、どうしてもリスクの高い近距離でこのテクを使わないと意味が薄い といった問題があり敵機との距離を考えないと、特射射出時に射撃が刺さったり、特射移動時に格闘を刺し込まれたりするので注意。 上手く使えれば空中での擬似タイマン中にブースト有利作ることも出来るのでグフを使い込むのであればこのテクニックは必須。 【特殊格闘】ヒートロッド(上空) [接地リロード][リロード 接地/2発] レバー方向上空にジェット・コア・ブースター(JCB)が現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。 ブーストなしで大きく移動でき、なおかつ相手の頭上を取ることもできる有用な武装。 グフの素の上昇性能は劣悪であるため、これを使って空中に上がるのが基本。 しかし、伸ばす時におよそブースト青着地程度の硬直がある。上昇した頂点にも若干の隙がある。 特に相手の眼前で伸ばす時はかなり射撃が刺さりやすいため注意。 ボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。 JCB投げは前作と比べ誘導と弾速アップ、本体も爆風も大型化と強化を受けている。 爆風の判定が非常に大きいため、敵機がガードしようとしてもほぼ確実にガードをめくる性質がある。 また、敵機が真下の緑ロックに位置しても正確に投げる。 とは言え動作が長すぎるため実戦で使うには難しい。 無理に投げなくてもN特格時ホールドしていなければ自動でJCBが真下に落ちるので、こちらでも起き攻めが可能。 今作ではJCBの大型化により味方機が巻き込まれる危険性もアップしている。 爆風は補正値が良い上に打ち上げるので、味方が巻き込まれ、敵から追撃を受けると洒落にならないダメージになってしまう。 少なくとも、味方の移動方向の先に特格ワイヤーを伸ばすのは避けておこう。 JCB部分は本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。 ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。 注意点としてこの武装は使用後の硬直が非常に長い。 特格→盾を行うと分かるが、上昇頂点よりも少し落下したくらいでようやく盾が可能になる。 もちろんその間は(BDCは可能だが)ステップが不可能であるため、伸びがよい格闘を持つ機体に近距離で特格を出すと喰われる。 特にマスターやクアンタに対しては、特格を使用しても大丈夫な距離感を体で覚えよう。 前作では他機体にワイヤーが当たるとダメージ0のスタンが発生したが、今作では短いよろけが発生するだけ。 ダメージは0だが、破壊可能な建物にワイヤーを引っかけた場合はその建物が壊れることがある。 使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。 この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。 頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。 また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。 前作との変更点 上昇高度が若干低下 JCBが打ち上げダウンに 出し切っていない格闘からのキャンセル不可 HITさせた格闘からの任意キャンセル可能に 初動に誘導切りの効果 隙が大きくなったため回避性能低下(誘導切りを踏まえても) 他機体にワイヤーが当たった時のスタンがなくなった 【後格闘】道路投げ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/1発][属性 特殊][ダウン][ダウン値2.0 ][補正率 -30%] どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。 道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定が発生する。 持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。 ただし、弾頭と爆風が別々の判定を持っている武装(主にBZ系)は爆風が貫通してくる。 その場合は大抵打ち上げダウンから追撃を貰ってしまうため要注意。 照射ビーム系、ブーメラン系の武装は道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後はダメージを受けてしまう。 V2ABのCSやストフリのサブ等はこの武装では防げないと考えた方が無難。 ブーメラン系は道路を持ってブーメランが通り過ぎるのを待ってからキャンセルするとダメージを受けない。 マスター、X1改、フルクロスの鞭は格闘なので貫通してくる。 道路を持ってる時に普通の格闘を喰らうとグフが手を離して判定が出るので相打ちになる。(百式の変形特格と同様) 基本的に道路を投げた後なら敵の格闘をほぼ一方的に潰す。 例外としてマスターの前格、デスティニーの特格など一部の格闘はタイミング次第だが、道路を破壊しながら突っ込んでくるので要注意。 投げる前にキャンセルすると短時間だが置いたままにできる。 相手が触れると爆発、相手のほうが高度が高い場合浮くので格闘追撃ができる。 また、この武装には発生保証があり、入力した時点で道路が空中から落ちてくるため、 道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から落下する道路がセルフカットすることもある。 移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。 射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。 射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。 これを使っている間は高度が若干ながら下がるため、着地寸前で道路を出しBDCを行うと地走移行が楽に可能。 地走移行によりワイヤー使用回数も回復するため、覚えておくと便利。 また、地走中に道路を出してからの虹ステ特射でブースト回復が簡単に行える。 単発威力95はグフの武装の中では最高火力なので、コンボの〆にも使えるが残ブーストには注意。 格闘 【通常格闘】ヒート・サーベル4連斬 格闘機体らしい4段格闘。4段目に視点変更あり。 グフの格闘の中では上下誘導に優れる。 突進速度が遅いため、生当ての用途には不向きだが、確定所ならば大ダメージを狙える。 また、3段目までは斬りつける間隔が短く、ダメージ確定が速いため、コンボパーツとしても優秀。 3段目は膝つきよろけの関係上、3段目後すぐに後派生を出そうとすると外す可能性がある。 3段目後の後派生は若干のディレイをかけることで安定する。 2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。 なかなか動くのでカット耐性をつけたいならこちらを。 ただし、補正率やダメージ確定速度が悪化するのには注意したい。 N格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ ┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン 【前格闘】タックル→つかみ→投げ飛ばし タックルから掴んで投げ、相手を復帰不可の特殊ダウンにする。 つかみが入れば、自動的に投げ飛ばしまで行うため、厳密には2段格闘。 伸びはN格と同程度、突進速度は速くないため、生当てを狙うことは難しい。 初段はグフの格闘の中で最も高威力だが、誤差の範囲でダメージが劇的に伸びるわけでもない。 受身不可で吹き飛ばす特性上、用途として分断コンボが考えられるが、カット耐性が悪く、出し切るのは難しい。 しかし、グフの格闘の中では判定が中々強く、マスターの横格をお構いなしに正面から掴む事も。 対格闘ならば道路の方が安定するが、覚えておいて損はないだろう。 出し切りから前ステサブ、またはBDCからのBD格闘が入る。 ちなみに、投げの前にサーチを敵僚機に切り替えるとそちらに投げ飛ばせる。 投げ飛ばした敵機が命中すると特殊よろけを誘発する。 が、これを行うと敵を合流させてしまう可能性もあるため、状況を考えて利用したい。 2段目と3段目のダウン値が0だが、2段目の補正率が非常に悪いため、コンボダメージは伸びない。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit目) つかみ 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 つかみ ┗2段目(2hit目) 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 特殊ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 2段格闘。回り込みが大きく、伸びも良好。 やや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。(壁際の場合、格闘での追撃が可能) サブCは基本的に最速でないと繋がらないが、ダメージを大きく伸ばせるため取りこぼしのないようにしたい。 上り坂で出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。 BD格闘と違い虹ステからとっさに出せ、よく回り込むのでグフの主力格闘となりえる。 だがかち合いには強くなく、基本的に敵の格闘にはつぶされると思った方が無難。 また、上下誘導が弱く、敵機の垂直上昇や自由落下を捕えられないことが多い。 とっさの刺し込みには使えるが、他格闘機のような横格虹Cで敵に接近して強引に横格を刺し込む・・・といった使い方は難しいので注意。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ2段目 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。 伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。 特に突進速度は目を見張るものがあり、X1改のBD格の1000コス版といった性能で、1000コスが持つ格闘では破格の性能を有する。 格闘自体の性能も良好で、追撃も安定して入り、コンボの柔軟性にも優れている、非常に高性能な格闘。 しかしかち合いに弱く、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。 また、敵と高度差がある場合に当てると、1段目で敵を緑ロックまで打ち上げてしまい2段目を外すので要注意。 特に斜め上空の敵に追い付いてBD格を当てた場合に起こりやすい。 その場合は、1段目を虹ステして他格闘につなげるようにしよう。 出し切りからさらにN格や横格(どちらも若干のディレイが必要)、サブCにつなげられる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン 【後派生】脳天突き立て 後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。 「突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取り」の構成になっており、格闘ボタン連打によりグリグリの回数が増える。 ダメージや補正値が良好で、これを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。 突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。 前作同様に捕縛中に味方からの横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。 今作では派生になったので高度ずらしやサーチ変え後格は不可能に。 ただし、視点変更中でもアラートとレーダーは確認できるので離脱しやすくなった。 伸びが極端に短いため、一部の格闘コンボに組み込もうとすると外れることもあるので注意。 ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りできりもみダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。 一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増える。 しかし、格闘ボタン連打+レバー回転入力を行っても、グリグリの最大回数は変化しない。 そのため、虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打の方が良い。 ※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます 後派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き立て 30(93%) 30(-7%) 0 0 ダウン ┗2段目 グリグリ 58(88%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗3段目 グリグリ 85(83%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗4段目 グリグリ 110(78%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗5段目 グリグリ 134(73%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗6段目 グリグリ 157(68%) 30(-5%) 0 0 ダウン ┗7段目 抜き取り 217(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン コンボ、僚機考察、対策はグフ・カスタム(対策)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.7 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.6 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.5 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.4 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.3 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.2 したらば掲示板2 - グフ・カスタム Part.1
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ジム・カスタムGM CUSTOM 登場作品 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 型式番号 RGM-79N 全高 18.0m 重量 57.6t 所属 地球連邦軍 搭乗者 サウス・バニングアルファ・A・ベイトベルナルド・モンシア 武装 バルカン砲ジム・マシンガンジム・ライフルビーム・サーベルシールド 【設定】 地球連邦軍の汎用量産型モビルスーツ。 ガンダムNT-1をベースに開発された。 ジェネレーターやアポジモーターの強化された、一年戦争で活躍したジムの性能向上型。 バランスの良い高性能機体のためか、コウ・ウラキには「特長のないのが特徴」と評されている。 なお「特徴がないのが特徴」とよく記載されるが、小説版は上記の表現となっている。 量産型として開発されたが、生産コストが高いため少数の生産に止まっている。 有体に言ってガンダムとの差はそこまではないとされる。 デラーズ紛争終結後はジム・クウェルに改修され、機体色と設計を変更しながらティターンズで運用された。 【武装】 バルカン砲 60mm口径の機関砲。 頭部に2門が内蔵されている。 ジム・マシンガン 90mm口径のマシンガン。 ブルパップ・マシンガンとも呼ばれている。 ジム・ライフル 90mm口径のマシンガン。 実体弾でありながらMSを難なく撃破する威力を持つ。 ジム・マシンガンとジム・ライフルは共通規格となっている。 ビーム・サーベル バックパック右側に装備される。 シールド 本機用のモデル。 【劇中での活躍】 サウス・バニング、アルファ・A・ベイト、ベルナルド・モンシアの3名が搭乗。 劇中ではジム・ライフルでドム・トローペンやゲルググMを容易く撃破するシーンが目立ち、「単なるやられ役」だった初代ジムとは違った印象を受ける。 バニング機はシーマ・ガラハウのゲルググMとの戦闘で腹部に被弾して損傷。 被弾時は行動に支障は無かったものの、帰艦中に損傷箇所(動力部分)から放電して誘爆し、機体はそのまま宇宙を流れ爆散、バニングも死亡した。 ベイト機とモンシア機はデラーズ紛争を最後まで戦い抜いた。 また、劇場版Zガンダムではジム・キャノンIIとともにエゥーゴで運用されている。 【パイロット説明】 サウス・バニング CV:菅原正志 主人公コウ・ウラキの上司。 浅黒い肌と年齢(39歳)の割には深いシワが外見の上での特徴。搭乗機はジム・カスタムおよびジム改。 ベルナルド・モンシア、チャップ・アデル、アルファ・A・ベイトとは一年戦争からの長い付き合いで、当時は彼らと共に「不死身の第4小隊」として名を馳せたエースパイロット。 しかし、年齢から来る肉体の衰えは自覚しており、しばしばロートル扱いされることについて言及している。 一年戦争後はオーストラリア・トリントン基地でテストパイロット達の教官をしていたが、デラーズ・フリートによるガンダム試作2号機強奪劇の後、アルビオンのモビルスーツ部隊隊長に選任され、試作2号機奪還の為アルビオンに乗艦する。 当初はトリントン基地での戦闘での負傷が元でパイロットとして前線に立つ事は無かったが、後にコウの危機に傷を推して出撃し、それ以降MSパイロットとして復帰した。 年齢に違わぬ彫りの深い見た目とは裏腹に、かなりの女好き。別部隊のベテランから「スケベ野郎」と呼ばれていたり、あるいは美人を見ると任務中に関わらず振り向いたりと若干緩い部分もある。 妻のシルビア)とは別居中だが、彼女のスナップを常に持ち歩いている。 デラーズ・フリートが試作2号機を用いてコンペイトウで行われる戴艦式を襲撃する事を警戒し、コウらと共に周辺宙域の警備任務に着き、この際にシーマの部隊と遭遇。一般機を撃破し、シーマ機との戦闘で被弾しながらもこれを退ける事に成功する。 その際、偶然にも敵の作戦概要が書かれた文書を入手するが、その文書をいざ読み上げようとした瞬間、ショートした回路から出たスパークが被弾した際にわずかに漏れていた推進剤に引火し、機体全体に爆発的に火が回り、乗機共々爆散した。 そのあまりにも理不尽かつ唐突な死に、コウをはじめショックを受けた者は多い。 モンシアに至っては大泣きした程である。 ガンダムAで連載されている漫画版では、死に方が変わっており、ヴァル・ヴァロとの交戦で命を落とすこととなる。 しかし、その以前から医師から内蔵の数値が悪くMSから下りるように勧められる、最期の作戦前に妻とまた同居することが決まる、移動中にコウに「戦いが終わったら妻の料理を食べに来い」と誘うといったいくつも死亡フラグを立て、その通りになってしまった。 【原作名台詞】 戦いはお前達がいつまでもピーピーやかましいヒヨッコかどうかで決まる!ガトーの追跡の際、不安がるコウとキースを叱咤激励する。 そういう時は身を隠すんだ!ゲーム作品でもよく聞くであろう台詞。敵機の捜索に躍起になり隙を見せたゲルググMを撃墜する。 アルファ・A・ベイト CV:戸谷公次/今村直樹(一部ゲーム作品) ベルナルド・モンシア、チャップ・アデルと共にペガサス級強襲揚陸艦アルビオンに補充パイロットとして配属された地球連邦軍のパイロットで、3人組の中ではリーダー格。階級は中尉、後に戦時大尉に昇進する。搭乗機体はジム・カスタム。28歳。 一年戦争時は前述の二人と共に、バニング率いる『不死身の第四小隊』の一員として各地を転戦して活躍したベテランパイロットで、優れた操縦技量を持つが、油断して行動不能になったりするなど戦場ではしっかり務めるモンシア、アデルに比べると頼りない一面もあった。 傲慢で素行の悪いモンシアに比べて比較的まともな性格をしているが、協調性に欠ける一面があり、配属された当初は女に手を出そうとしてモーラ・バシットに返り討ちに遭うなどトラブルを起こすこともあった。その一方でコウ、キースら若年組との絡みは意外と少ない。 しかし、バニングの戦死後は態度を改め、後任のMS部隊隊長としてメンバーをよくまとめ、最後まで戦い抜き見事生還を果たした。デラーズ紛争後はモンシアらと共にティターンズに入隊している。 【原作名台詞】 この石頭野郎共! さっさと銃を捨てな!ガンダム試作3号機の利用を巡って、コウを射殺しようとしたナカッハ・ナカト少佐率いる憲兵達を制止して。 まったく、メシ喰う暇もねえのかい!戦闘の連続で休憩も出来ない状況を愚痴る。 ベルナルド・モンシア CV:茶風林 地球連邦軍中尉。28歳。 一年戦争では「不死身の第4小隊」の一員として、アルファ・A・ベイト、チャップ・アデルと共にバニングの部下として各地を転戦した。 主な搭乗機はジム・カスタム。 バニングの指揮下で経験を積んだ歴戦の優秀なMSパイロットだが、酒好きで女好きな上に素行不良の気が強い不良軍人。劇中では酒を飲んでMSを操縦するシーンもある。 デラーズ・フリートのアナベル・ガトーによる試作2号機強奪事件の直後、アルビオンに補充パイロットとして着任するも、酒を飲みながら女にナンパしたり、女性メカニックたちにセクハラをしてまわり、モーラ・バシットには「スケベ野郎」と言われ、士官学校出身のコウやキースを見下していびるなど、周囲とのイザコザが絶えなかった。 特にコウに対してはニナに一目惚れした事やコウがバニングに目をかけられている事もあって、彼女とガンダム試作1号機を巡るライバルとして目の敵にし、なにかにつけて彼を虐めるようになる(独断で2人と模擬戦、コア・ファイター着艦妨害など)。 またスペースノイドを宇宙人と蔑み、捕虜を虐待するなど地球至上主義者でもあり、全編通して悪い素行が目立ちパイロットとしての技量を除けば、人間的に褒められる部分の少ない人物である。 しかし、一年戦争を共に生き延びた部隊の仲間、特に付き合いの長い上司であるバニングを深く尊敬しており、彼が戦死したときには男泣きをするほどのショックを受けていた。加えてコウが試作3号機を奪取する際には銃を携えて援護に駆けつけるなど、義理人情に厚い一面も持っている。 デラーズ紛争後は、仲間と共にティターンズに入隊した。 加登屋みつる氏のボンボン版では尺の問題でバニングの立ち位置におり(*1)、髪にトーンが張っていないため白髪の老け顔になっていたり、相手の作戦を見抜く戦術眼をもっていたり、素直にコウの成長を認め、時には叱咤激励するなど優秀な隊長にしてベテランになっていたが、最後はシーマの攻撃からコウを庇い戦死してしまう。存在を知るファンからは「綺麗なモンシア」「モンシアの皮を被ったバニング」と評判。 一方近年の夏元雅人氏の「リベリオン」ではおおむね原作通りだったのだが、終盤にバニングの敵とはいえコロニー内でコウを助けに来たケリィ(コロニー落としを阻止するため協力関係にある)をエアロックに放り込むという真似をしてしまい、キースが止めなければコウにOVA版でシーマ様がされたデンドロビウムの砲身でゼロ距離射撃をされそうになってしまった。 このシーンに対して一部では「いくらモンシアでもこんなことしない」「モンシアはそういう事やる」「このモンシアは解釈違い(アニメや漫画のキャラクターに対して、見解や行動に対する解釈が違っていること。主に女子人気が高い作品のファン界隈で見かけやすい)」など意見が分かれ、「モンシアでこんな論争を見るとは思わなかった」「モンシアの解釈違いというパワーワード」などおそらく今までで一番モンシアの話題で盛り上がったものと思われる。 【原作名台詞】 へへっ! どこだ、宇宙人め! たっぷりかわいがってやるぜ!スペースノイドに対する侮蔑発言。 ガンダムは壊れちまったよ。ヒヨッコパイロットが乗ってたからな!おいウラキ! アナハイムもいい迷惑だよなぁ! 徹夜で修理だぜ! 呑気に酒なんか飲んでる場合でありますかぁ!?フォンブラウンのパブにて、泥酔した勢いでコウに暴言を吐く。しかし、コウもシーマ艦隊との戦闘で、独断で重力下仕様のままのガンダムで出撃し大破させてしまった為に言い返せず、パブを飛び出してしまう。 【その他名台詞】 こんな数字じゃねェーッ!! おまえにはパイロットにいちばん大事なものがたりねェーんだ加登屋みつる氏のボンボン版にて、コウとガンダムパイロットの座を争った際に。最近は好成績を収めているコウに対して数字が全てではないと、まるで頑固職人の様な発言だが彼の熱いパイロット魂が伝わってくる。 しかし…今回の功労者はウラキ少尉です (成長したな ウラキ)ここでのモンシアは嫌味なところは鳴りを潜め、後輩の成長を見守り、時には称えるよき先輩としての面を見せる。 ウラキ……コロニーを地球へ落としてはならんぞ……それができるのは……おまえだけだ原作と違い最後はコウを庇い戦死。コロニー落としの阻止を託して散っていった。その後のラストシーンでは、他にもこの戦いで散っていったガトーとシーマと共にモンシアが写っている。 【ゲーム内での活躍】 ガンダムVSガンダム ガンダム試作3号機のアシストとして登場。 敵機に向かって2機のジム・カスタムがマシンガンを発射する。 召喚から攻撃までが遅く、誘導もイマイチで使い勝手は悪い。 使用時「キース!」とコウが叫ぶが、キースはジム・カスタムには一度も搭乗していない。 更に言うなら「バニング大尉!」の台詞も、コウが試作3号機に乗っている時系列ではバニングは既に戦死している。 そんなにベイトとモンシアが嫌いなのだろうか。……無理もないか…… ガンダムVSガンダムNEXT 前作に比べると召喚と同時に攻撃する為、多少はマシになった。 GVS プレイアブル機として参戦。 今作ではパイロット乗り換えシステムがあるが、本機のパイロットはバニングのみ。 メイン射撃のジム・ライフルがマシンガン系武装としては中々の性能を持っており、 特射には優秀な突進技のジム・ライフル【移動撃ち】を備える。 初期環境ではこの特射の誘導性、およびダメージ効率が非常に良く、 短時間で大ダメージを奪えるストライカーのドアンザクとの組み合わせが猛威を振るった。 そのために後の修正で特射に弱体化が入り、ダメージと誘導性が低下した。 また、高相性であったストライカーのドアンザクも弱体化した。 しかし、特射の性能自体はまだまだ優秀な部類に入り、 ストライカーも∀やバンシィなどを代役に立てられるので低コストの中ではそこそこ戦える機体である。 【勝利、敗北ポーズ】 勝利ポーズ 通常 ジム・ライフルを構える 格闘時:サーベル払い 敗北ポーズ 脇腹爆発→体勢を崩して機体丸ごと爆発。劇中誘爆事故で帰らぬ人となったシーンの再現 【その他の活躍】 ガンダムビルドファイターズ 第1話のイオリ・セイの夢の中で登場した。 ガンダムビルドファイターズトライ 第16話の第13回全日本ガンプラバトル選手権全国大会の1回戦2日目ではブルパップ・マシンガン2挺を装備した機体が登場。使用者は福島県代表朝日台中学校。 洞窟内でEXAMを発動してマシンガン2挺を乱射したが、ヴァイエイトにビームキャノンで砲撃されて撃破された。 スーパーロボット大戦 大抵はバニングやモンシアの機体として参戦。 基本的にジェガンに近いポジションで大した性能はないが、実弾武器がメインなので一部ビームが効かない相手には有効。 ジム・カスタムがもっとも活躍したと思われるのは「AP」。改造費が安く、攻撃した相手の気力を大幅に下げるボーナスを持つ。ラスボスよりも強い敵が待ち構える難所の攻略の為に、本機の世話になったプレイヤーも多かったとか。 バニングはアムロに次ぐまとめ役として手腕を発揮する。取得スキルの面から能力はオールドタイプとしては最強格だが専用機がないのが欠点。 ただ、「第3次α」では菅原氏が別役で新録があったおかげで、コウを差し置いてラスボスに対して特殊台詞がある。 モンシアは能力はまずまず程度。口は悪いが原作のような嫌味な部分は形を潜めて、作品によってはティターンズを嫌っていたりボンボン版の様な面倒見の良さやリーダーシップを発揮する事も。俗に言う「スパロボ補正」の好例か。
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機体性能射撃 格闘 コメント 機体性能 コスト 1000 耐久力 350 変形 ☓ 換装 ☓ 射撃 種類 攻撃 威力 弾数 補足 射撃1【□】 75mmガトリングガン 50 使いきりで射撃2へ変化 射撃2【□】 35mmガトリングガン 10 サブ射撃【R1】 ヒートロッド 2 各種のヒートロッドと弾数共有 特殊射撃【L2】 ヒートロッド(レバー方向) (2) 特殊格闘【R2】 ヒートロッド(上空) (2) JCBが敵に当たると111ダメージ 後格闘【△】 高速道路投げ 1 シールド判定あり 格闘 種類 攻撃 威力 入力 補足 通常格闘【△△△】 ヒートソード NNNN 派生 切り上げ→薙ぎ払い→切り落とし N前NN 前格闘【△】 タックル→掴み→投げ飛ばし 前NN 横格闘【△】 横薙ぎ→横薙ぎ 横N BD格闘【☓☓△】 切り上げ→薙ぎ払い BD中前N 後派生 脳天串刺し 各種格闘中後 後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取りの構成になっており、格闘ボタン連打に応じてグリグリの回数が変化する。 コメント グフ・カスタム強いーー^^ - 123 2012-05-07 22 33 17 名前 ログを表示
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テックアーツが発売したゲーム「3Dカスタム少女」の略 (※閲覧注意) ttp //tech3d.sakura.ne.jp/3dcustom/top.html ttp //tech3d.sakura.ne.jp/tech3D.html 広告下げ用